Flujo de trabajo facial
Prepara el rig facial y construye sus módulos mediante capas de skin.
This content is not available in your language yet.
El rig facial requiere una preparación previa con el módulo facial. Los módulos faciales trabajan sobre la geometría que este genera y se apoyan por completo en el sistema de capas de skin.
Preparación
Sección titulada «Preparación»- Geos: geometrías que se duplicarán para trabajar el rig facial.
- Faces To Del: caras sobrantes del modelado original que se eliminarán únicamente en las copias faciales, para reducir la densidad de las geometrías faciales.
- Follow Guide: define a qué guía seguirá el facial sin emparentarlo, permitiendo mantenerlo en la raíz y separado de la jerarquía principal. Si el rig de ese módulo no existe en la construcción, seguirá al módulo
main.
Este será el resultado generado por el módulo facial. Las geometrías creadas se utilizarán para trabajar el rig facial:
Configuración
Sección titulada «Configuración»Ahora vamos a ver cómo configurar, por ejemplo, el módulo eye:
- Layer Targets: incluye solo las geometrías a las que debe afectar el módulo. En este caso, afecta a la principal y la de las pestañas.
- Not Follow: excluimos
mouthybrowspara que el sistema no siga esas capas, ya que normalmente esos sistemas no afectan a la zona de los ojos.
Resultado
Sección titulada «Resultado»La combinación de los módulos faciales genera el siguiente histórico:
Como vemos, se genera un skin por módulo y geometría porque cada uno utiliza una capa distinta. Si hubiéramos definido Layer Name de eye como brows, sus joints se habrían añadido al skin de brows, sin crear uno independiente para eye. Este ejemplo es una opción válida: personalmente, prefiero combinar ambos sistemas en una misma capa para ajustar conjuntamente sus pesos y conseguir una deformación más integrada.
Conexión final
Sección titulada «Conexión final»Si cuerpo y cara forman una única malla, no se necesita una preparación extra del modelado. El módulo facial conecta las geometrías que genera al modelado original mediante el deformador morph, en lugar de un blendShape, por lo que no se tiene en cuenta la numeración de los vértices.