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Ajustes principales

Conoce los ajustes básicos que comparten casi todos los módulos y cómo afectan al comportamiento del rig. Algunos módulos pueden limitar ciertos ajustes según su tipo o funcionalidad.

Name

  • Nombre base del módulo.
  • Se usa como “prefijo” para todos los nodos generados.

Side

  • Lado del módulo: L (Left), R (Right) o C (Center).
  • Se usa para aplicar colores, simetrías y organización.

Letter

  • Letra identificadora. Se incrementa automáticamente.
  • Permite diferenciar módulos repetidas (arm_L_A, arm_L_B, etc.).

📌 Estos ajustes cambian el nombre del root y de las guías del módulo. La letra se incrementa automáticamente cuando sea necesario para evitar nombres duplicados.


Pri Axis (Primary Axis)

  • Eje principal del módulo.
  • Normalmente apunta hacia la siguiente guía o dirección lógica del sistema.

Sec Axis (Secondary Axis)

  • Eje secundario del módulo.
  • Se alinea con el eje Y de las guías.

📌 Estos dos ajustes definen cómo se orientarán los controles, huesos, etc., a partir de las guías.

Inh Scale

  • Si está activo, el módulo heredará la escala del módulo padre.

📌 Sólo tiene efecto si se usa Layer Type --> Base.


Layer Type

  • Define cómo se aplicará el módulo al skin.
  • Por defecto, todos los módulos usan Layer Type --> base.

Si Layer Type --> base

  • Los joints se añaden al skin base.
  • Sólo se tiene en cuenta Layer Targets:
    • Si está vacío, afectará a todas las geometrías.
    • Si está definido, afectará sólo a esas geometrías.

Si Layer Type --> layer

  • Se crea una nueva layer de skin.
  • Layer Targets es obligatorio.
  • Afectará sólo a esas geometrías.

Layer Name

  • Nombre de la layer creada por el módulo.
  • Si está vacío, se usará el nombre base del módulo.

📌 Varios módulos pueden contribuir a una misma layer usando el mismo nombre.

Layer Targets

  • Lista de geometrías afectadas por el módulo.

Not Follow

  • Lista de layers que los módulos deben ignorar para no seguirlas.

Ejemplo: en un rig faical puedes tener los ojos en una layer y la boca en otra.
Si primero se crea la layer de los ojos y después la de la boca, los controles de la boca seguirán a los de los ojos.


Para evitar esto, puedes añadir ojos en Not Follow del módulo de la boca. Así, los controles de la boca no seguirán a la layer de los ojos, aunque se haya creado después.

Post Dfmtn

  • Si está activado:
    • La layer se coloca al final de la cadena de deformación.
    • Se conectará bindPreMatrix del skinCluster para compensar transformaciones.
  • Si está desactivado:
    • La layer se colocará al principio,
    • No se conectará bindPreMatrix,
    • Sólo los controles seguirán a los sistemas anteriores.

Planes Size

  • Tamaño de los planos auxiliares del sistema.

📌 Ajusta este valor según la escala del asset para que tengan un tamaño adecuado.